二种加快游戏游戏用户年华以为的法子,朋友的
分类:【官网入口】

        现实生活的节奏很快,太快,我们闷声不响的跟着,透不过气来。快了一步,就可能会抓住机遇,就可能会实现目标。忽然看到了这部动漫,慢下来了,莫名的无比感动
    这是一部很慢很慢的动画,重要的是她不会让你有焦急的感觉,慢慢沉浸在她的节奏里,偶尔听听里面悠闲的音乐,看着几个神奇的女孩平常却总让人感到快乐的日常生活,差点废部的轻音部,聚集了真的能让音乐轻松起来的几个人,感觉不到时间的流逝,总是在不经意间让你会心一笑,这是一部让人看了非常舒服的动画,力荐

王世颖:四种加速游戏玩家时间感觉的方法

2014年04月15日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

王世颖日前在IXDC主办的“GameUX游戏用户体验大会”上分享了题为《时间心理学与人机交互》的精彩演讲。

王世颖:中国最早的女性游戏制作人,17年的游戏从业经验,见证中国游戏的成长。她是著名《仙剑奇侠传》系列游戏的主策划——《仙剑客栈》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传问情篇》,还担任了中国传媒大学动画学院名誉硕士生导师。

以下是正文

首先我们要看一下,什么是时间?时间其实就是一个事件发展过程,以及先后次序的度量。时间分为主观时间和客观时间。客观时间很简单,就是时间的客观存在。包括两方面的内容,一个是钟表时间,钟表时间就是人类创造出来的客观度量时间的一种方法,那另外一个就是自然周期,自然周期是什么?就是昼夜的更替,月亮圆缺,这种周期性的自然现象,周期性的自然现象为我们客观评估提供了标志。另外一种就是主观时间,主观时间不等同于客观时间,主观时间是每个人对时间的一种主观感觉和主观体验。一个人的主观时间,可能会让另外一个人感到困惑不解,甚至是勃然大怒,举个例子比如说你和一个人约会,你可能认为他只要迟到一分钟就算迟到,对方可能认为,只要迟到三十分钟之内都不算迟到,或者是说,你的客户要求你比如说今天30号提交一份设计方案,那你的客户可能认为,我30号早晨进到公司打开电脑,发现邮箱里正好躺着你的邮件,邮件的附件可能就是你的设计方案。但是你认为30号半夜把方案做完我就算按时完成了。正因为主观时间不等于客观时间,而且每个人的主观时间是不一样的,所以我们才能够去通过这样一个时间心理学的一些方法,去控制用户的时间体验。

首先我们看看如何加速主观时间?在这之前我们先了解一下为什么要加速主观时间?大量基于互联网的研究,得出的结论就是用户总是不耐烦的,当我们打开一个网页的时候,如果我们发现它加载的比较慢,这个时候我们可能会分心想其他的事情,而忘了我们本来想要干什么,我们想要看什么,以及我们下一步想要做什么。这样用户不得不重新回忆,我要干什么?这样就会进一步的恶化用户体验。一个加载的比较快的网站,会让用户感觉到这个网站是更权威,更可信的,而且也更有趣。一个加载比较慢的网站,可能会让用户感到困惑,让用户开始怀疑这个网站后台是不是出了问题?这样一个恶劣用户体验,可能会造成什么现象?首先用户很容易流失,其次用的付费意愿会大大的降低。在游戏行业也是一样的,我最近玩了三款手机游戏都是这种大型的MMO手游,这三款游戏的登陆是三种截然不同的方式。第一个是,它有一个叫做快速登陆的按钮,你点开这个按钮之后会弹出一个界面,这个界面给你预设好用户名和密码,只要你按一个键一秒钟进入游戏。

另外一款游戏是类似于传统网页游戏的方式,你需要输入手机号,然后设置好密码,然后通过手机接收到一个短信,短信上面有一个验证码,你再输入验证码之后才能进入游戏。大概需要一分钟左右的时间。

第三款游戏,其实不是第三款游戏是两款游戏大概都是这样的,就比较奇葩了,你去登陆这个游戏,你是不能直接在手机上登陆的,你必须用电脑打开浏览器,然后进入到一个页面,然后在上面注册你才能进到这个游戏。甚至说有一个游戏还要求你打开他的同名客户端的游戏,然后你跑到里面找一个什么NPC拿一个什么码,然后才能去玩。这样可能你十分钟都没办法进入到一个游戏。

显而易见这三款游戏,可能一个比一个耗费的时间更长,那么它的流失率肯定是一个比一个更高的。

我们就看看几种加速用户时间感觉的方法:

首先第一点声音加速。

在了解声音加速之前,我们先了解一下反应时,反应时我用一个最简单的,描述它一下。当短跑运动员听到发令枪响,到他的肌体开始运动,开始起跑。这段时间其实就叫反应时,人类反应时分为听觉反应时和视觉反应时,其实也有嗅觉什么的,但是这个跟我们游戏用户体验关系不大。

视觉反应时一般在200毫秒左右,经过训练的人可以接近150毫秒,但是任何人类都不能达到150毫秒一下。听觉反应时大概在130毫秒左右,经过训练的短跑运动员,可以非常接近100毫秒比如说像刘翔的最快起跑速度是105毫秒左右,但是任何人不能到100毫秒以下。

也就是说任何低于150毫秒的视觉信号和低于100毫秒的听觉信号,其实对于人类来说是没有意义的。我们了解这一点,可能我们在设计游戏的一些视觉和听觉的体验的时候,比如说我们做音效或者说做动画间隔,或者说做立体发射的时候,可以以它作为一个最小的时间单位去参照,通过这个数据我们也能够了解到,人类对于听觉的反应会比视觉更快。那么当玩家输入一个操作,然后我们系统要给予玩家反馈的时候,如果我们同时发送了听觉信号和视觉信号,那么这个时候,就会让人感觉到更快,比如说当我们点一个按钮的时候,如果我们点下去只是这个按钮的图标状态发生了变化,玩家的感觉是这样的,如果我们同时再加上一个音效,这时候玩家会感觉到,整个系统反应是更灵敏的。同时这个音效也起到了一个提示作用。也就是说让玩家不会忽略到一些微笑的视觉信号。

所以说听觉信号对于视觉信号即有加速作用又有放大作用。

第二点监控力加速。

图上这一排都是进度条的表达方式,从左到右其实速度是越来越快。第一个是不停旋转的小菊花,即没有告诉你终点在那里也没有告诉你进度,因此用户对它的监控力是0。

第二个是常规的进度条,最起码告诉你终点和当前进展。

第三个是带具体数字的进度条,很具体的告诉你我当前进展到了哪一步,而且这个数字是会动的,所以你的每一步微小的进展,用户都能够体察到。

第四种是,除了加入了进度数字之外,可能还用了一些文字,去描述现在这个进度当前正在做什么。

第五种是一个电梯模式,这个是一个,其实是一个非常好的加速时间的模式,就是你不仅知道整个过程,以及当前正在哪一步而且你明确知道哪一个间隔所耗费的时间,而且这个时候你可以补充很多东西来。举个例子,比如说电梯从10楼降到1楼,你在1楼等着,这时候你发现在5楼的时候,电梯一直停着,停了两分钟,这个时候你就开始恼火了,到底是什么人在那里耽误时间,到1楼电梯到了,开门你看到里面人你可能心里咒骂他,为什么这样耽误时间,这样一个过程其实是很详细告诉你整个进展发生过程,有时间有地点有人物,而且它会把你的思维,从你抱怨等待的漫长上面,投射到另外一个身上,这是一个非常好的一个进度条模式。

最后一个就是谎言,谎言我用一个成语来解释,就是望梅止渴,这个故事相信大家都听说过,我就不进一步解释了。举个在游戏中应用的例子,比如说很多游戏在更新的时候,一个长时间的等待画面,经常会出现一些有趣搞笑的文字,比如说什么系统正在努力给你加载10086个贴图文件,或者说只要稍微等两分钟美丽的传奇世界该要为你展开了,或者是说不好意思你的网络条件现在比较慢,可能加载需要更长时间。其实这些东西都是文案,它跟你网络速度没有什么关系,都是预设好的。但是这种谎言能够让你有一种知其然又知其所以然的掌控力,而且能够让你了解到后台它没有闲着,它在很努力的帮在加载,所以这样的谎言其实是很容易让玩家感觉到时间过的很快。

第三点是节奏加速。

左图是一个关于进度条速率的一个实验,这个实验就是说,我设置了一堆进度条,整个长度都是5.5秒,但是它的进展速度是不一样的,中间这一条斜线,它是一个参照系,一个匀速运动的,其他曲线包括前25%非常慢,然后后面越来越快,也包括前面非常快,到后25%越来越慢。也包括这种波浪状的曲线,就是速度不确定,也包括逐渐加速和逐渐减速。实验结果证明,只要一开始慢,后面快,玩家就会感觉到时间过的很快,反之之要一开始快,后面慢,玩家就会觉得时间过的很慢。如果在进度条当中,有明显的停顿,那么用户通常就会觉得时间很慢。

那如果是整个的速度是始终处于不断加速的状态,那这时候玩家就会觉得,时间是过得最快的,结论就是不怕慢,只怕站。一开始你可以很慢很慢,但是慢的时候一定要让它有进展,逐渐加快的这样一个种进度条的速度,会极大的去加快玩家的时间感觉。

另外一种加速就是听觉加速,关于听觉对于人类时间感觉的影响在零售行业的研究会比较广泛,比如说在零售卖场当中,如果我播放轻柔舒缓的音乐,会有助于顾客在卖场中停留更长的时间。如果是说在这种大减价的卖场当中,我播放快节奏音乐,会有助于顾客更快做出购买决策,也就是说能够让用户更快抢购更多东西。比如说在卖场中播放一些高雅音乐,有助于用户选择价值比较高的商品。

同样的道理,如果我们在游戏当中,在时间等待的情况下,如果我们播放一些快节奏的音乐,也有助于让用户感觉到时间过的很快。

第四点,注意力分散加速。

分为以下几种方式,首先我们要了解一点,太无聊对于人的大脑是一种不好的感觉,所以人类总是希望有一些事情去填充这种无聊的感觉。比如说我们在等电梯的时候,我们会喜欢仰望那些跳动的数字,或者我们在等地铁的时候,我们要掏出手机来看一下。这些是一种注意力分散,就是人通过本能而自觉的做出一种注意力分散。在游戏当中的应用也分为这样几种。首先是视觉的注意力分散。比如说还是这种游戏的长时间加载的等待界面,如果背景上面有一些动画,或者是说会出现一些文字,比如说游戏的小贴士等等,会吸引玩家的注意力,让玩家觉得时间过得更快。甚至我最近刚玩了一个手游,因为它要控制整个客户端容量的关系,他没有做动画,他只是背景的花边在间歇性的闪烁,每次他一闪光你的注意力就被吸引过去了,实际上这也是一种通过分散主义力,然后去缓解你的等待焦虑的方式。

通过听觉分散主义力,比较常规的做法就是放背景音乐。其实还有一种非常非常有用的小技巧,就是你去播放一些有趣的,音量比较低的语音,这个时候用户会注意倾听这些语音到底在说什么?这样会极大程度上分散用户的注意力。像类似于这种没有字幕的背景歌曲,也能起到同样的效果。

还有通过操作,比如说像我做过一款游戏叫仙剑客栈,当客栈里面没有客人的时候,画面上会飞过来苍蝇,玩加可以去打苍蝇。这样也是分散一种等待焦虑的方法。

最后一种是奖励,奖励分两种,一种是你通过文字告诉他,你经过这个漫长的等待之后,可以获得什么奖励。比如说今天有什么大礼包,或者今天有什么活动。另外一种操作奖励,还是举仙剑客栈的例子,你打苍蝇的时候你会获得一些金钱。但是一味追求快也是不对的,有时候我们可能需要慢下来。

什么时候会需要慢下来?首先第一是停顿暗室,这个是在电影里面非常常用的,比如说影视剧里面,当镜头停在一个门的门把手上,超过两秒钟的时候,你立刻就会反应到,那个门马上会被推开会有人进来,或者是说当镜头停在一个人脸部,眼睛部位的时候,你也反应到下一步会切他看到了什么。像这样的方式,其实在游戏当中也是很常见的。

第二种就是强调,比如说像奥斯卡的颁奖礼,颁奖人每次拿着名单总是说,获得最佳影片奖的是,会拉一个长声,这时候会有音效,然后会有追光,这种停顿都是一种强调。

还有一种吸引注意力,比如说短跑发令,各就各位,预备,也是一个长声,让选手集中起来。

第四种游戏中常见的,就是强化奖励和惩罚,因为游戏中奖励和惩罚是极大调动玩家感情的节点。这个时候不应该很快的过去,而应该是通过一段时间发送视觉和听觉信号,让玩家充分享受到这一点。比如说超级玛莉,从旗杆子上把小旗扯下来,马里奥会进入城堡,会有激昂音乐天上还有礼花,这个就是强化奖励的。

比如说强化惩罚,当你角色死亡,整个画面变红或者变黑,甚至有振动,然后有凄凉的音乐,镜头可能还会缓缓旋转,然后还有一些文字胜败乃兵家常事,这些也都是强化奖励和惩罚。

最后一点是控制节奏,这段相声是中国人都知道,我写的词就是马三立说的词,你自己念一遍你觉得可笑吗?肯定一点都不笑,不仅是你,全中国任何一个相声演员谁都不敢说这个段子,因为他们说了都没有马三立可笑,原因是什么?马老自己说过就是节奏,节奏大家也非常了解,比如说页游教学系统要非常流畅,教学系统结束要平滑进入到游戏,不能让玩家玩完教学就无所适从,游戏到中后期要有一个门槛,这个时候要有一个节奏,几级加入什么系统,什么时候挖坑引导充值,这些都是良好的引导节奏的动作。

【责任编辑:wb_hzl】

文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

今天是个很无聊的周日,早上起来来。外面不知道哪时候已经开始下起了雨,雨很大,还刮着很大的风。宿舍对面是一个菜市场,起来刷了牙出来抽口烟。这个天气给身体的感觉很舒服,因为很久没吹过凉爽的风,这在夏天会是个不错的感觉。

虽是说这事早上,可也离中午快近了,看着菜市场的个个摊主,看的出这个一个对于他们来说是个糟糕的天气。肚子很饿,下着雨,刚来这里工作不久没想到会下雨,就没有给自己预备了雨伞,然而这也成为了我的不好天气。我给自己下单点了外卖。宿舍有五个人,其中一个是我舍友的女友。我点了他们的份,还有我们舍友强哥的份。本来我是不会点他那份的,因为他吃了别人的外卖从不给人人情,吃了理所当然那样。但是我不希望这次会影响到我们吃饭的心情。

这雨越下越大,我很理解送外卖的小哥的心情。因为我也从事过这个工作,也同样从事过类似的快递行业。下单后我等了很久。大家都等的饿了。这时候我看见咋们的外卖小哥就过来了。他很有礼貌,身下很干净,可以看出他真的很专业。而且这个天气他还是穿着鞋子,鞋子上的鞋带都没有雨淋过的痕迹。

雨渐渐的小了,菜市场开始安静了很多,或许是那市场的铁棚没有雨花敲打的声音了,这时候也能听到人们讨价还价的声音。其实在半夜三点多的时候菜市场就开始活动起来了,那时候我们都很入眠根本不会注意到他们的工作很辛苦。

【官网入口】,这是春雨么。小时候上学的时候我会感觉四季都在变化,课本也有春夏秋冬。每天上学都会经过田野草地树林河流。会看到各个季节的鸟儿长的什么样。空气的温度在那小小的稚嫩的手心里,我们感受到了春天的复苏,夏天的炎热和凉爽的冰淇淋。这也让我想起冬天赖床的感觉。还有最忙碌的秋天,这个秋收的季节,也是我们小孩子最调皮的时候,我们知道哪里有荔枝哪里有龙眼更爱的是那丰满芒果。我们会带着我们的收获到沟沟里边戏水边品尝。

哦不,我又沉溺在小时候了。时光匆匆,我们根本不能穿越回去。那只能留在我们的回忆里,心里默默保留了美好天真,有时候我们会偶尔梦起。

打开电脑我会做第一件事,因为今天是周日,我喜欢的动画更新了,小时候喜欢看七龙珠。现在龙珠也有了新的版本《龙珠超》。我看动画我会看动画背景,还有人物性格,就像看一本书一样,总会学到什么想到什么甚至它会让你回想到了过去,也让你对过去有了新看法。人是个不会满足的动物,脑袋早就浓缩了宇宙的一切初始的欲望。很多人都在寻找刺激而生活。这也让他们加倍刺激了大脑,有酸甜苦辣的感觉也有痛苦快乐的情调。

我很喜欢龙珠的一首片尾曲,叫做《天使与恶魔》,我在很多音乐播放软件都搜索不到这首音乐,后来还是多亏了我的死党。这首歌我听不出它唱的什么但是我听得出那首歌的节奏,包含了很多感情,创作这首歌的人绝对是个有故事的人。如果你很伤心,或者很想念家人,听着这首歌你可能会不禁流眼泪。

很少人会看到一个男的会在成熟后哭泣。因为他们总会藏的很深,有时候真的就在半夜起来,抽了一口烟,因为一场梦勾起了一场伤心的过往,默默的流着眼泪。他们太爱这个世界了,这个世界为什么充满爱和恨。人们又为什么,一定要有感情。宇宙的膨胀和收缩的节奏到我们音乐的节奏再到我们情感和眼泪流淌的节奏。多么美丽的变幻。

有时候人对自己来这个世界和时空有了问题,那将永无止境的对自己探索下去。如果猜测可以满足我们的认知,也就没有哲学了。老师说我们不可能唯心和唯物两者思想兼备。而我觉得两者都具备,因为我们活着就是在遵循唯物哲学,死了就遵循唯心哲学。当人们对这个问题开始产生议论的时候那将是一场永不停歇的辩论赛。最近科学家还发表了论文,说我们的宇宙是由某更高级生物类似电脑编程一样编成的。只要在宇宙发现有高能粒子的存在,就可能会证实自己想象,这对于很多人来说那真的是荒唐的一件事。

然而我们就不能尝试去相信呢,还是说你有更好的答案。每当在大脑给自己下一个指令去探寻解答这个问题的时候,人就陷入了幻想,这个幻想完全脱离生活,要让你的生活活在想象里那是十分糟糕的事情,除非有人愿意支付你的想象时间。

不管我们现在在做什么,我想我不应该脱离现在的生活,我们有了梦想足够在这有限的生命里去完成它实现它。竟然我们的命运给不了我们多余的时间花费在想象那方面,那就先完成我们的梦想,再像小时候一样,沉迷在记忆的脑海里,每天期待一个不寻常的梦。

这是生活给我的忠告,至此我保留了这个探知灵魂深处的梦。

本文由韦德国际1946发布于【官网入口】,转载请注明出处:二种加快游戏游戏用户年华以为的法子,朋友的

上一篇:輕音女郎,很林宥嘉(Yoga Lin) 下一篇:没有了
猜你喜欢
热门排行
精彩图文
  • 工作效率差,在综艺的道路上更是给了我们无限
    工作效率差,在综艺的道路上更是给了我们无限
    说起来还是一个契机呢 初三时去找朋友 她当时就在看这个 可能是因为萌瞬间吸引到我 然后一整个下午都在看这个 第一次接触到音乐类的动漫觉得玩音乐
  • 最佳的大家,笔者何以喜欢看青春剧
    最佳的大家,笔者何以喜欢看青春剧
    不要让谐和的缺憾 被日子放大 被时光主宰 余周周$林杨 看完《最佳额大家》的时候,作者也是自己不记挂过去,渴望回到过去的如此一种新历。在那之中
  • 【官网入口】:对皮相的执念,李星云就应当和
    【官网入口】:对皮相的执念,李星云就应当和
    平心而论,不可不可以认,那部剧十足的直男癌逻辑,有杰克苏倾向。越今后迈入,发行人越接近3流YY小说水平。 尽管上官云阙日常忸怩作态,但她毕竟对
  • 国漫
    国漫
    画江湖系个人感到做三维动漫做的最佳的一家了,但动漫传说剧情相比老套有时兴,配音也是这一个,听声音就觉着是一个作风的动漫,为了补助国漫,作
  • 【官网入口】假定不看那部国漫你会后悔的,画
    【官网入口】假定不看那部国漫你会后悔的,画
    下大力地看完了第三季5四集,作者五只眼睛的眼帘都在跳,不过洋洋得意呀!本场视觉盛宴,神采飞扬麻花,笔者甘心情愿。我不是个对动漫感兴趣的人,